ВСЕ НЕ ТО, ЧЕМ КАЖЕТСЯ
Title of this pic
Second Title
Third Title
Fourth Title
Fifth Title
Fifth Title
Fifth Title
Fifth Title
Sixth Title
Title of this pic
Title of this pic
Second Title
Third Title
Fourth Title
Fifth Title
Sixth Title

ИНТЕРАКТИВНАЯ ГИПЕРТЕКСТОВАЯ КНИГА

Существует много интерпретаций, о чём эта книга, например:

История, в которой нет предопределённости, где настроение автора и персонажей могут как совпадать, так и отличаться, и менять ход истории самым непредсказуемым образом.
Сюжетная линия здесь нелинейна, и читатели влияют на развитие сюжета наравне с автором.
Эта книга – отзывчивое пространство, в котором созданные образы оживают, но никогда не повторяют своих историй, изменяясь с теми, кто их создал.


Эта книга не зафиксирована в моменте, она меняется в зависимости от того, кто её читает, и меняет того, кто её пишет.
Эта книга о том, кто её открыл, она чутко реагирует на вопросы, которые возникают у читателя, и предлагает альтернативные варианты развития событий тому, кто её пишет.
Эта книга – процесс, каждый участник которого пишет свою историю будущего. Возможность увидеть, услышать, почувствовать нюансы событий, вписанных между строк, или переписать непонравившуюся главу, исключить бесперспективное развитие сюжета и создать альтернативу.


Это игра. Участники формулируют свои задачи и кидают кубик. В процессе игры появляются новые вводные, которые требуют интерпретаций от всех участников. Некоторые вводные не содержат явного смысла, задача игроков – придать смысл привычным словам, в зависимости от поставленной цели. Игра предлагает различные ситуации и разные способы их разрешения, задача игрока – выбрать наиболее приемлемый для него вариант. В итоге все собирают историю достижения своей цели.


Технология игры основана на синтезе системы Станиславского, книги «Игра в бисер» Генриха Гессе и исследовании Джакомо Риззолатти о зеркальных нейронах.
Она запускает процессы, направленные на развитие поливариантного мышления и творческого воображения, что в итоге приводит к возникновению новых нейронных связей. Инструмент способствует возникновению и развитию устойчивого навыка – видеть за внешней вывеской событий истинную суть происходящего, что позволяет избегать манипуляций, моментально извлекать суть из большого потока информации и прогнозировать возможные варианты развития событий.


Вы можете выбрать любой из предложенных вариантов или предложить свой


СМЫСЛ

Увидев вещий сон, ты заглянул в будущее или смоделировал его по образу?
Разбив любимую чашку прадедушки, ты уничтожил память о нем или навсегда запечатлел её?
Парадокс – это противоречие догмам или сила намерения?
Окружающий мир – это чьё-то намерение, или договорённость между наблюдателями, или генератор случайных чисел?
Чем отличается розовый поток от красного – длиной волны или силой эмоции?
– Вероятно, Владимир?
– Я не Владимир, я Отто.
– Не важно как Вас зовут, важно как я Вас вижу.
– Тогда вглядитесь внимательнее, Вас ждут необычайные открытия.
Вешки на дорогах определяют путь? Нет – они измеряют исхоженность.


О ЧЁМ




Образ цели предполагает пути достижения.
Догмы обещают гарантию достижения.
Мир детерминирован догмами.
Находясь внутри хаоса, невозможно увидеть поток.
Личины образов не вскрываются самостоятельно.
Догмы, как кирпичики, из них можно сложить дом.
Дом, не наполненный образами, пуст.
Слова пусты, пока не являют образ.
Перемещаясь от образа к образу, слагаешь путь.
Образотворение – цель.
Чтобы понять – будь выше и немного в стороне.





ДВЕРЬ


Игра проводится индивидуально на заказ
и по предварительной договоренности в воскресные дни
в Sawubona Artmania Cafe: ул. Дмитрия Ульянова, 4 с.1
Для того чтобы принять участие в игре,
необходимо отправить заявку по адресу: game@nevseto.ru,
либо позвонить нам: +7 985 663 72 34